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前育碧高管自立门户 育碧总监

作者:admin 更新时间:2025-08-04
摘要:近日,法国独立游戏工作室Sandfall Interactive创始人Guillaume Broche在接受Pouce Cafe采访时,首次公开了其从育碧高管转型为独立开发者的心路历程。这位曾担任育碧",前育碧高管自立门户 育碧总监

 

近日,法国独立游戏职业室Sandfall Interactive创始人Guillaume Broche在接受Pouce Cafe采访时,第一次公开了其从育碧高管转型为独立开发者的心路历程。这位曾担任育碧品牌进步经理及剧情主管的行业老兵坦言,选择离开大企业创办职业室的核心驱动力,源于对原创IP开发的迫切渴望——他直言在大型游戏企业中,推动《光和影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》这类全原创IP、非续作且非放开全球的回合制RPG项目,需要耗费“至少25年时刻”来跨越层层审批和资源竞争壁垒。

Broche指出,大企业对原创项目的忍让度极低:“这类需要最新全球观、人物和叙事架构的企划,往往被视为高风险低回报的‘非主流’尝试。开发者不仅需要证明自身价格,更需在组织架构中攀升至决策层,才能获取推动此类项目的权力。”而作为仅有25名成员的蒙彼利埃小团队,他们通过“像兄弟一样共事”的扁平化管理玩法,将办公室花园中的滚球游戏转化为游戏彩蛋,成功营造出“创意优先”的开发气氛——这种“小而美”的协作玩法,正是独立职业室在资源有限情况下突破创意瓶颈的决定因素。

外媒mp1st解析称,虽然《光和影:33号远征队》缺乏成熟IP背书和放开全球等主流卖点,但其发行商Kepler Interactive却敏锐捕捉到该作的创造价格。这款以特殊美术风格和叙事驱动的回合制RPG自2025年发行以来,不仅斩获年度顶尖评分,更在商业层面实现突破,印证了“高风险项目”在精准运营下的市场潜力。Broche在访谈中强调,独立开发者的核心竞争力正是“快速试错和创意自在”——虽然创业初期需承受“数年无休和彻夜焦虑”,但当团队能自主决定“将午餐滚球游戏融入全球观”时,这种创作自**带来的成就感远超大企业职位光环。

目前,该作的成功已引发行业对“非主流项目”的从头审视。mp1st呼吁更多发行商关注此类“小而精”的创意产品,认为在3A大作主导的市场格局下,类似《光和影:33号远征队》这类以差异化叙事和艺术风格突围的作品,或将为游戏产业注入新的活力。Broche团队用操作证明,当开发者跳脱出“工业化流水线”的桎梏,小团队同样能以情感共鸣和创意浓度赢得市场和口碑的双重认可。

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